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Data Stories #16 – Quais pistas encontramos nos dados sobre o futuro virtual?

Data Stories #16 – Quais pistas encontramos nos dados sobre o futuro virtual?

O termo “metaverso” tem aparecido com frequência nos últimos meses, principalmente após Mark Zuckerberg anunciar que o Facebook mudaria de marca e posicionamento para se enquadrar ao conceito. Foi assim que o conglomerado passou a se chamar Meta, com um investimento de US$ 150 milhões para o desenvolvimento de um ambiente virtual que replique e amplie a realidade.

Mas o que, de fato, podemos esperar e quais oportunidades esta novidade para o mercado da publicidade? É isso que esta edição do Data Stories – projeto da Kantar IBOPE Media que publica mensalmente estudos sobre diferentes temáticas em alta no mercado da publicidade e da comunicação – apresenta. Neste material, você encontra os hábitos de consumo de usuários que estão presentes em ambientes virtualizados, suas relações com as redes sociais, games e muitos outros insights.

Perfil de usuário
Para entender o impacto do metaverso, a pesquisa analisou o comportamento do público que já é usuário desse tipo de experiência inicial. Hoje, 6% dos internautas no Brasil passam tempo em ambientes virtualizados, a exemplo de Second Life e World of Warcraft (WoW).

O estudo também aponta esses perfis como “early adopters”, pessoas que estão na vanguarda, consumindo produtos e serviços de tecnologia assim que são oferecidos ao mercado. Prova disso é que 90% dos usuários de ambientes virtuais gostam de descobrir novos aplicativos.

Vale destacar ainda que 91% afirmam que tentam acompanhar as informações e tecnologias atuais do mercado. Tanto é que possuem smartwatches (42%), dispositivos de realidade virtual (29%) e aparelhos inteligentes ativados por voz (24%).

Relacionamento com as redes sociais
Outra diferença entre o público de ambientes de engajamento virtual e a sociedade como um todo é a maneira como usam as redes sociais. Enquanto 74% das pessoas costumam checar as mídias diariamente, o número é maior entre os usuários de protótipos de metaverso: 86%.

Este grupo costuma usar as plataformas digitais, principalmente, para se comunicar e interagir com pessoas (71%) e jogar em sites de redes sociais (50%).

A preferência entre as mídias também é diferente. Entre os usuários de universos virtualizados, a rede mais usada é o Instagram (77%), com Facebook (74%) em segundo lugar. Na população geral ocorre o inverso: Facebook (77%) e depois Instagram (72%). É válido destacar que os altamente conectados também dão destaque para conteúdos publicados no TikTok (61%) e no Kwai (40%).

O que a publicidade tem a ver com isso?
A convergência dos mundos físico e digital trará oportunidades para as marcas quando o assunto é marketing. Isso porque 78% dos usuários de ambientes virtuais preferem ver anúncios relacionados ao conteúdo dos sites que visitam.

Algumas empresas já notaram esse comportamento e fizeram experiências virtuais para lançarem seus produtos. Um exemplo é a Brahma, que criou um bar dentro do servidor Cidade Alta, do jogo GTA, para estrear a bebida Brahma Duplo Malte Long Neck.

Para acessar o relatório completo, clique aqui.

Você também pode conferir as edições anteriores do Data Stories! Basta clicar aqui.