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Muito mais que #games

Muito mais que #games

Gosto da ideia do lúdico porque considero essa uma chave importante para refletir a respeito do mundo dos games e pensar um pouco mais, sobre tudo aquilo que nos diverte, extrapola nossas experiências e é capaz de falar às nossas emoções. Afinal, quais carros que você gostaria de pilotar? Como seria marcar um gol na final da Champion’s League? Quando você irá combater em uma arena repleta de magias, ou quem sabe até romper a barreira do espaço e do tempo para garantir sua própria sobrevivência em um mundo distópico não muito distante? Há também aqueles que estariam dispostos a saltar de paraquedas, ao lado de seus bravos amigos, para conquistar um bunker em uma grande guerra mundial. Para a maioria de nós, pessoas comuns, todas essas respostas estão nos games. 

A quarentena modificou por completo as opções de entretenimento e, mais do que nunca, a vida nos convida a um lugar distinto, onde a diversão e a imaginação testam limites. É assim que milhares de pessoas têm se encontrado no vasto ecossistema dos jogos eletrônicos. Quando no cenário atual declaramos que os games expandiram seu público para o mainstream, estamos dizendo que a pandemia apenas acelerou uma tendência onde o mundo dos jogos (casuais, hardcore games e competições de e-sports) ganham um protagonismo cultural e de geração ainda maior de valor e receita para marcas e anunciantes em geral. 

Falar ao mercado publicitário ou a um grupo de investidores sobre a expansão do cenário gamer no Brasil é disseminar a ideia de que estamos além da concepção comum de um jogo, pois a realidade dos jogos eletrônicos há muito tempo deixou de ser uma conversa de nicho. Antes mesmo da pandemia, a evolução no cenário gamer já representava a atitude trasmidiática que expandiu a experiência dos antigos fliperamas e lan houses, se convertendo hoje em grandes eventos, paixão, comunidade e lucro.

Os jovens Millennials, Z e Alpha que quase não assistem TV, não se atentam a outdoors e pouco realizam a leitura de jornais e revistas, tendem a consumir conteúdos audiovisuais em plataformas como Youtube, TikTok e Twitch. Sendo assim, o argumento não é mais sobre mídia on ou mídia off line, mas sim aonde a atenção desse mercado consumidor e dessa nova geração está.

A viralização, retenção e engajamento que o universo gamer possui hoje no cenário mundial ocorre justamente porque os indivíduos já “nascem conectados” e em uma relação direta com a inovação e com o mundo digital. Por este motivo, muito mais que simples jogos, o ecossistema gamer envolve relacionamento, estilo de vida, streaming, música, podcasts, shows, torcidas, patrocínios, eventos e redes sociais. 

Um recente estudo de Culture Lab da agência ÁFRICA sobre comportamento e tendências gamers no Brasil aponta mais 1.5 milhões de menções a jogos eletrônicos nos últimos três meses, ultrapassando assim as buscas pelo futebol durante a pandemia. Paralelo a isso, estamos falando de um incremento de 3.150% na procura pela palavra “jogos” no Google (fonte: ÁFRICA: Google Trends, dados de março até junho de 2020). Da mesma forma que a publicidade “se apropriou” de indústrias como a do cinema e da música, marcas endêmicas (que estão naturalmente no ambiente gamer) e não endêmicas (que estão fora dessa cadeia, mas se interessam pelo universo de jogos eletrônicos e pelos e-sports) também estão levando em consideração que jogos eletrônicos são muito mais do que entretenimento. 

A indústria gamer dita regras e percebemos isso diante da quantidade de filmes, séries e produtos baseados em jogos. Tal fenômeno reflete comportamentos, dialoga com o cotidiano das pessoas em fóruns de discussões, plataformas de vídeos e, até mesmo, com o conceito empresarial de gameficação. Da mesma forma que a publicidade se utiliza dos meios convencionais para vender produtos e serviços, estamos vivenciando uma mudança significativa no mindset de anunciantes que estão dispostos a se apropriar do universo gamer com os mesmos objetivos. 

Pesquisas de mercado, como as divulgadas pela Final Level, revelam que a indústria de games já supera a indústria de cinema e música, sendo o Brasil o país que mais consome games na América Latina com 83,5 milhões de gamers. Apesar da pandemia do novo coronavírus, o gasto global dos consumidores com jogos crescerá para U$ 180 bilhões até 2021, em uma taxa de crescimento anual de 10% que se mantém desde 2017 (Fonte: Newzoo Global Games Report 2019). O fato é que a indústria gamer é capaz de gerar oportunidades de trabalho, além de um pouco mais de esperança e divertimento para muitos de nós.

Se você ainda tem dúvidas sobre o impacto positivo que os jogos eletrônicos podem ter, eis um exemplo. Em setembro de 2018, algumas partidas de jogos online me possibilitaram conhecer um grupo de amigos formado por pessoas de diversos estados de Norte ao Sul do país. Dois anos se passaram entre encontros presenciais, aniversários e muitas risadas. Até que no dia 25 de abril de 2020, o riso é interrompido pela perda de um dos amigos online, que lutava contra a COVID-19. Almir Jr deixou sua família com esposa e um filho de 7 anos, carinhosamente chamado por nós de Gui.

O menino recentemente religou o vídeo game e jogava com a gametag do pai. Passado o susto inicial, ou seja, quando descobrimos que o perfil online estava sendo utilizado pelo filho, duas ideias surgiram: alterar o nome do clã (passando a ter as iniciais em homenagem ao nosso falecido amigo) e criar a gametag do Gui. Feito isso, organizamos uma partida com mais de vinte players jogando juntos e sendo liderados por ele.

Quando falo em olhar para o lado e saltar de paraquedas – mesmo que virtualmente – com seus amigos, a lembrança que tenho é de ouvir a voz dessa criança, assumindo a liderança das partidas e fazendo com que por trás de uma tela de vídeo game um grupo de publicitários, engenheiros, militares, pais e amigos vivessem mesmo que por algumas horas a experiência de ver um filho ser igual ao seu pai, não deixando assim o espelho se quebrar. Por isso, hoje acredito e agora também entendo porque sempre foi muito mais que apenas #games.

 

Por Eduardo Brasil Barbosa Junior,
Gestor de Projetos & Inovação na Media Systems/SC.