Dados. Quanto mais qualificada for a audiência, maior a chance de conversão.
Jogos online se tornaram populares com um público amplo e geram receitas de vários bilhões de dólares. Todo mundo joga.
Existem diversas empresas de pesquisas divulgando dados sobre o universo gamer, em sua maioria (quase absoluta) econômicos. Vez ou outra, encontramos alguns agrupamentos estatísticos de comportamento de consumidor.
Impossível não notar que estas pesquisas apresentam recortes dos consumidores sempre partindo da premissa das classificações de gerações: baby boomers, X, Y, Z: sendo estes os rótulos que o próprio mercado publicitário inventou para facilitar os agrupamentos e identificações de grupos. Até hoje encontramos o exagerado holofote para os millenials, esquecendo que esta não é a geração que detém grande parte do consumo. Perdemos de vista a geração X, aquela com 35+, com poder aquisitivo, com maior estabilidade financeira, que casa mais tarde e tem mais recursos disponíveis, e provavelmente apenas agora estamos começando a pensar sobre a geração alpha.
Trabalho no mercado de esports e gamers há quase 5 anos e noto a amplitude de características e comportamentos desse público desde então. Decidi então preparar uma pesquisa autoral da minha agência, a CyberStars, entre Outubro e Novembro de 2018 sobre o mindset deste consumidor.
Ageless Consumer e um denominador comportamental
Um dos fatos mais interessantes observados durante o desenvolvimento do trabalho foi conseguir trazer para o mesmo grupo uma turma de pessoas com uma faixa etária mais madura, com poder aquisitivo, renda, mas que tem comportamentos nunca antes vistos em relação ao consumo. Pessoas que viajam para festivais de música internacionais alternativos, compram bitcoins, drones, que têm características muito particulares, um outro tipo de ousadia. Não são ingênuos, não aceitam que a indústria os engane com bulshitagem. Vemos também outra faixa etária mais jovem, altamente engajada digitalmente, que advoga pelas marcas com verdadeiros ideais e propósitos.
O consumidor gamer é ageless, portanto muito mais desafiador para o profissional de marketing e branding determinar seu perfil, sua preferência de conteúdo e gerar assuntos relevantes o suficiente para conseguir sua atenção. São diferentes faixa etárias de diferentes gerações, mas com algo maior transcendendo o corte geracional e este denominador comum é o que engaja esta turma. São consumidores esclarecidos com um mindset muito forte, pessoas bem informadas, heavy users de digital, são early adopters, ad blockers e possuem um certo cinismo.
Não tente agradar: co-crie!
O trabalho não seguiu um roteiro de perguntas engessadas para levantar dados numéricos. A partir de outra metodologia combinada e um canvas de empatia, teríamos informações cruciais que marcas e agências precisam para compreender este comportamento e poderem co-criar com o próprio consumidor. As informações granulares de ordem prática vieram espontaneamente, e o que os resultados nos mostraram é que o mercado publicitário ficou num lugar raso de hipster market que não convence mais.
Walk the talk
Uma outra percepção da nossa pesquisa é que não há espaço para camadas de verniz fake de coolness que marcas tendem a usar para parecerem descoladas no feed de alguma rede social. Se não tem autenticidade, o consumidor percebe. Ainda que as marcas consigam executar esta maquiagem, o público não se engaja em grandes volumes, falta pessoas o suficiente para gerar a engrenagem desta imagem: principalmente porque os gamers não ligam muito para códigos visuais estéticos. Eles se impressionam com atitude digital, com a estratégia de jogo que um atleta tem, pelo mindset de algum influenciador da cena gamer. A roupa, o corte de cabelo, o tênis é o de menos. Existem outros fatores mais sutis conferindo status social nesse meio: e nenhum deles tem a ver com aparência física, lugar onde mora, ou tamanho da conta bancária. Eles criam redes de conexões entre pessoas que se identificam por valores e fatores muito mais profundos e emocionais do que estes já conhecidos superficialmente.
Fonte: pesquisa proprietária e autoral da CyberStars, conduzida entre outubro e novembro de 2018.
Autora: Dani Branco, CEO da CyberStars